敏捷软件开发
敏捷开发以用户的需求进化为核心,采用迭代、循序渐进的方法进行软件开发。在敏捷开发中,软件项目在构建初期被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备可视、可集成和可运行使用的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。
应对模糊需求、快速变化需求的最佳方法
敏捷联盟
- 个体交互 胜过 过程和工具
项目的关键因素是人 但是一个好过程并不能帮助项目成功
- 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档
过多的文档比过少的文档更糟
- 客户合作 胜过 合同谈判
成功的项目需要有序频繁的客户反馈
- 响应变化 胜过 遵循计划
对于下两周 做好详细的计划
为下三个月做好粗略的计划
三个月以后的事 就做极为粗糙的计划
原则
- 尽早交付
- 欢迎需求变更
- 交付间隔越短越好
- 客户与开发团队一起工作
- 重视人的因素
- 使用可以工作的软件衡量工作进度
- 提倡恒定的开发速度
- 简单就好
- 自组织的团队
- 不断反省 调整自身
方法
- 极限编程
- scrum
- kanban
极限编程
实践原则
- 客户作为团队成员
- 用户故事
- 短交付周期
- 迭代
- 发布
- 验收测试
- 结对编程
- 减少缺陷率
- 促进知识传播
- 测试驱动开发
- 集体所有权
- 持续集成
- 可持续的开发速度
- 开放的工作空间
- 计划游戏
- 简单设计
- 重构
- 隐喻
测试
单元测试
- 验证操作的正确性
- 站在调用者的角度
- 促使解耦
验收测试
针对每个特性编写测试脚本
敏捷设计
拙劣设计的症状
- 僵化性
- 设计难以改变
- 脆弱性
- 设计容易被破坏
- 牢固性
- 设计难以重用
- 粘滞性
- 难以做正确的事
- 不必要的复杂性
- 过分设计
- 不必要的复制
- 晦涩性
- 表达令人混乱
敏捷设计致力于保持系统设计在任何时间都尽可能简单 干净 富有表现力
设计模式
- SOLID原则
COMMAND 模式
interface Command{
do();
undo();
}
ACTIVE OBJECT 模式
while(commandListNotEmpty){
getCommandAndExecute();
}
MONSTATE 模式
通过封装来使整个系统的某个对象以单一的形式展示
- 无需对外暴露其本身性质
NULL OBJECT 模式
使用一个空对象来代替空指针
Scrum模型
- 迭代式增量软件开发过程
Sprint
- 迭代周期
角色
- 产品负责人
- 负责建立与维护产品特性
- 有决策权
- 了解工作流程及技术水平
- 教练
- 确保更快交付
- 服务于团队 确保团队朝着目标冲刺
- 团队
- 稳定的 团员自组织 平等
活动
- 冲刺规划会议
- 确立目标、任务
- 每日站会 10分钟搞定!!!
- 昨天做了什么 今天准备做什么 遇到了什么困难
- 冲刺复审会议
- 演示功能 产品负责人验收功能
- 冲刺回顾会议
工件
- 产品待办列表
- 唯一的需求来源
- 冲刺待办列表
- 当前迭代周期的目标计划
- 产品增量
- 当前迭代周期迭代完成的需求总和
kanban
渐进增量式过程改进方法学
- 可视化工作流
- 限制进行中的工作
物理看板(信息辐射强)
使用
列非固定的,随时间空间变化而变化 可以根据此看到工作状态与潜在问题
记事贴写什么?
- 工作描述·
- 电子系统唯一标识
- 完成期限
- 负责人
- 工作类型
保证工作项的粒度粗细差别不大
降低前置时间(任务从开始到结束的时间)是一个追求目标
需要限制每列中的卡片